つれえわ。クソゲー気味な『ファイナルファンタジーXV』レビュー!!

スクエニ

始めに

始めに

今日は『ファイナルファンタジーXV』についてレビューを書いていきます。

独創性完成度快適さボリュームフィクションその他判定
663765良(33)
  • ゲームリソース
  • グラフィック
  • スカスカオープンワールド
  • シナリオがクソすぎる

ゲームフィクションについて

あらすじ

 停戦協定を控えたルシス王子ノクティスは、その和平の証として二フルハイム帝国属州テネブラエの令嬢ルナフレーナと結婚式のため、グラディオラス、イグニス、プロンプトら3人の仲間たちと出発します。しかし調印式当日、ニフルハイムはルシスを裏切り、襲撃します。王都陥落と父の死を知ったノクティスたちは、コル将軍の助言でクリスタルを奪還するため、愛車レガリアで「王家の力」を集める旅に出ます。

ショタノクト

ロードムービー

 本作は、アメリカの田舎をモデルにしたと思しきロケーションの造形で、自動車で各地を回るロードムービー的な趣となっています。ネットでは賛否両論ありますが、私は主人公四人に対しては好意的に見ています。四人はいずれも魅力的にデザインされたキャラクターだと思います。仲間達と旅を通じて絆を深めていく姿も胸を打ちます。

 オープンワールドとして、割合ありそうでなかった独創的なロケーションの造形、設定で、新鮮な感動があります。『Road96』など、ロードムービー風のゲームはありますが、オープンワールドではないですし、デスストランディングともテイストが違う内容です。またグラフィックも最高峰のフォトリアルです。

やっぱつれえわ

 シナリオに関しては、やっぱつれえわ以外の言葉が出てこないくらい支離滅裂です。ネットの批判がおおむね正しいと思っています。設定もシナリオも矛盾だらけでボリューム不足、流れも不自然でいいところなしです。ここで書き出すとキリがないので端折ります。

 ただこういう難産ゲーなのでもう仕方がないのでしょう。田端さんが引き継いだ時点で、もう誰がディレクターになっていても失敗作が確定的な惨状だったと思います。

ゲームメカニクスについて

シフト、回避パリィ、仲間コマンド、ポーション祭り

 本作の戦闘は奥深くはなくて大味ですが、けれども演出は派手で爽快感があり、ボタン入力のタイミングをあまり覚える必要がなく押しっぱなしでガードやパリィができるので遊びやすいです。特定の攻撃はガードができるので、それに成功するとパリィというやや強力な攻撃ができます。ソウルシリーズ(1.2.3)のようにシビアなボタン入力のタイミングを要求されたりはしないので、間口は広いです。 

 本作は回避の構えだけでMPを消費するなど、MP消費が激しいのですが、これはシフトと呼ばれるワープ能力を使って緊急回避していると回復していきます。またシフトを敵に当てるとシフトブレイクという強力な攻撃が発生するのですが、これはアビリティや装備で強化するとすごい火力になります。本作の戦闘最大のオリジナル要素ですが、深い遊びはありません。

 仲間コマンドは時間経過などでゲージが蓄積すると発動でき、緊急回避や攻撃に使えます。

 また、ポーションに使用制限がないため、ポーションをがぶ飲みしながら適当にシフト、シフトブレイク連打していれば勝てます

オープンワールド

 本作はMGS5と一緒で、漫然とオープンワールドを取り入れた感じで全然うまくいっていません。アプデ前はオフロードすら走れませんでした。とにかく『Just Cause』シリーズ(1.2.3.4)のように、やたら広く閑散としたマップを移動するだけで、全然遊びが詰まっていません

 あと改造レガリアが飛行中にぶつかったりするとゲームオーバーになる謎仕様が有名ですが、UIや移動周辺の仕様が煩雑で使いづらく、開発の迷走ぶりを感じさせます。ただ、それでも最低限のボリュームはあります。

 FFはリバースでようやく水準以上のオープンワールドを成功しました。

シリーズの伝統に対する批評性がないシステム

 FFというのはLRくらいまでは、挑戦とそれまでの達成への積み上げの連続だったと思います。賛否両論あるFF12(ZAなどで名作評価に落ち着いたものの)、FF13においても、既存シリーズのゲームメカニクスを踏まえた上に新たな挑戦を展開していました。

 けれど本作にはそれがないんです。今年評判が良かったRE:4などはまずバイオハザード論として一級のアンサーだったと思います。本作にはそうしたシリーズへの批評性が欠落し、シンプルで爽快に遊べるけれど底の浅いとってつけたようなデザインの戦闘だったり成長要素だったりになっています。

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