良作。『戦国無双 ~真田丸~』レビュー

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始めに

 今日は『戦国無双 ~真田丸~』についてレビューを書いていきたいと思っています。4(DX)からの派生作で4-Ⅱ,empと共通です。

独創性完成度快適さボリュームフィクションその他判定
774773優(35)
  • 4シリーズの集大成
  • シリーズの中で洗練されてきた内容
  • やや描写不足なところがある

ゲームフィクションについて

ストーリー

 従来から真田昌幸の登場が渇望されつつもモブに近い形でしか登場してこなかった戦国無双シリーズですが、ここに来て昌幸が登場。第四次川中島の戦いより始まる昌幸のドラマと幸村と信之兄弟のドラマが描かれていきます。

 真田一族にスポットを当てた無双演舞のストーリーが見どころです。

新武将など

 真田昌幸、武田勝頼、徳川秀忠、佐助、茶々、村松殿が新登場。村松殿は戦闘はしない扱いです。佐助は服部半蔵を師に持ち、諜報の為に真田家に入り込む設定です。

 そう多くはないですが、何より歓迎されたのはシリーズファン念願の昌幸の出演でした。しかし5でなぜかリストラされます。

丁寧なドラマ展開

 本作は大河のタイアップというのもあってなのかどうかはわからないですが、比較的に史実ベースで丁寧なドラマ展開が見どころです。4(DX)からそうだった石田三成周りの描写が説明不足なのは同じですが、それでも真田一族の心理はよく描かれていて、ドラマチックなストーリーを展開しています。

ゲームメカニクスについて

ステージ

ステージデザインについて

 従来の4シリーズ(無印[DX],4-Ⅱ,emp)からの大きな変化はステージデザインで、特にempからの連続性を感じます。そうした点ではFE無双風花雪月無双と重なります。

 戦闘中の時間の経過により昼夜が切り替わり、戦況が変わるようになりました。夜になるとマップ表示が拡大マップ限定になり、夜襲部隊が襲撃してきます。また士気による強化エリアが一時的に解除され攻めやすくなります。
 また合戦が細分化され、前哨戦などを含む複数の戦場で表現されるようになりました。それぞれの戦いには繋がりがあり、前の戦が後に影響します。

アプローチ

 次の一手について。ステージに応じた特殊な状況に入った場合に操作武将のカットインが入ります。 そこからコマンド入力で「真田の六文銭」を消費し、その状況に対応するギミックを発動できます。実行に消費する「真田の六文銭」は主に戦闘の成績に応じて最大6回までストックできます。
手柄について。「ミッション」とは別に、各戦場で予め明示された複数の目標が存在し、これを達成する事で「六文銭ゲージ」が溜まり、ゲージが満タンになる事で「真田の六文銭」が最大6枚まで増え、「次の一手」が使用できるようになります。直前の戦闘ステージで特定の手柄を達成しなければ解放されない「次の一手」もあります。

 全体的に効率的に立ち回るためのアプローチが増えて能動的に遊びやすくなった印象です。

無双演舞モード

 真田父子を中心にする無双演舞のストーリーは大まかにアドベンチャー要素と戦闘要素で構成されています。「城下町」や「探索マップ」で探索と下準備をし、「長期合戦」をすべてクリアする事で章が完了しストーリーが展開していきます。

 ただアドベンチャー要素はUIも悪く無駄に広いマップも手伝ってテンポが悪く、あまり楽しくはありません

アクション面、デッキビルド面での変化

 基本的に4(DX),4-Ⅱ,empを継承するデッキビルド、アクションデザインで、本作からの大きな変化はありません。

 技能は、装備品基準となっていて、個人毎に修得する『4-II』から武器に付属していた無印(DX)に近づきました。また新たに装飾品(全武将共通のスキルツリー)が登場、全無双武将間で技能の共有を行うことが可能となりました。一方『4-II』『Empires』では付加能力として扱われた各種能力が、武器技能と改名して復帰。同時に、各種技能の対応先となる装備が再編されます。さらに、『4-II』の軍馬の特殊能力も軍馬技能と改名し、こちらも復帰。

総評

戦国4の集大成

 戦国無双4関連作品(4[DX],4-Ⅱ,emp)集大成といった印象で、全体的にハイクオリティです。

関連作品、関連おすすめ作品

・『ファイアーエムブレム無双』『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』:エンパ風味の無双。

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