王道にして前衛。『ゼノブレイド ディフィニティブ エディション』レビュー

任天堂
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始めに

『ゼノブレイド ディフィニティブ エディション』レビューを書いていきます。

独創性完成度快適さボリュームフィクションその他判定
884772優(36)

ゲームフィクションについて

あらすじ

 遥か昔、この世界がまだ果てない海と空だけだった頃、巨神と機神の二柱の神が戦い、骸となりました。

 それから幾千年。巨神界に暮らすホムス族は、機神の骸から生まれた機械生命体、機神兵の侵攻で存亡の危機にありました。かつて機神を討ち果たしたといわれる神剣、モナドを振るう英雄ダンバンは抵抗するも、モナドの力はダンバンの身体をも蝕みました。

 それから一年後。人々の暮らす「コロニー9」が突如として舞い降りた機神兵によって再び襲撃を受けます。シュルクは仲間たちと力を合わせ、機神兵と戦います。

宿命との戦い

 本作では主人公たちが、特定のエージェントの思惑によって行動をドライブされつつも、真の自由のために抗うというドラマが展開されていきます。

 このあたりFF7、FF13シリーズ(1.2.3)、『ゼノギアス』などに似ています。

シリーズについて

 本作が好評をもって受け入れられたのは、割りとコンシューマーの暗黒時代だった第八世代のハード(ps3,wii,xbox360)時代にあって、グラフィックではなく、伝統的なJRPGやMMORPGのジャンルを発展させることで、かような斬新かつ画期的で、しかもユーザーが求める作品を展開できるということを今一度再確認させてくれたからでした。P4()と重なり、FF13MGS4とは対照的でした。暗黒時代にあってユーザーやメーカーが見失っていた伝統的な王道RPGのポテンシャルを今一度再認識させてくれた作品でした。

 そんな作品だった一方で、このシリーズ(1{DE}.クロス.2.3)自体は、ゲームメカニクスのデザインが煩雑になっていき、さながらスティングやトライエース作品のような尖った路線へと展開していきました。これはこれで面白いものの、シリーズの原点が評価された部分とは違う方へ進んでいっている印象もします。

ゲームメカニクスについて

戦闘

ヘイトコントロール

 このシリーズ(1{DE}.クロス.2.3)はFF12(ZA)と似てMMORPGの影響が顕著です。FF12(ZA)と共通するのはエンカウントの空間デザイン、ヘイトコントロールの重要性です。ただ、リアルタイムのコマンド入力、連携という特定アクションの重要性など、異なるギミックもあります。FF12(ZA)のガンビットのような、NPCのアルゴリズムをデザインする要素はなく、2ではAIのアホさが目に付きます。

 シームレスエンカウントを採用していて、フィールド上を敵がうろついてます。リアルタイム戦闘で、通常攻撃など一部の要素は自動化されています。メンバーから3人を選んでパーティーを組みますが、戦闘中以外ならメンバーは入れ替えられます。そのうちプレイヤーが操作するのは1人で、残りの2人はAIオートで行動します。
 またヘイトシステムを採用しています。このヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標にします。ヘイトが一番高くなっているキャラには赤い印がつきます。背後や側面はダメージが入りやすいです。このようなことがあってヘイト管理と位置取りがシリーズの重要な要素です。

連携、コンボほか

 パーティーゲージという連携技ゲージがあります。最大3ゲージを全消費してチェインアタックを発動できます。これにより相手の動きが止まり、こちら側が一人ずつアーツ(スキル)を使用できます。この時アーツの色(系統)を一つ前のアーツと同色もしくは白(タレントアーツ)にすると連携が成立、アーツの性能が上昇します。テンションが高かったり仲間の好感度が高いと、さらに攻撃チャンスが続くことがあります。この辺りは少しサガシリーズの連携と重なります。
 チェインアタック中は敵の「崩し」耐性が消失します。「崩し」とは相手をダウンさせ、ダメージに倍率がかかる状態です。そこからアーツで「転倒」状態、「気絶」状態にさせられます。転倒、気絶中は回避率が0になり、クリティカルヒット時のダメージが上昇、パーティゲージが上がりやすくなります。このような崩し→転倒→気絶という流れを実現するコンボデザインが重要です。

 戦闘中に、味方が死ぬ映像が現れることがあり、「未来視(ビジョン)」によるものです。プレイヤーはここで敵の攻撃を妨害したり、あるいは味方に防御効果をつけて耐えられるようにしたり、敵のターゲットを変化させたりでこれを阻止できます。これに成功すると、味方のテンションが上がります。

アドベンチャー要素

 本作は探索要素のボリュームとクオリティが高いです。

 天を貫く巨大な二柱の神の骸の上に世界が広がっているという世界観のもと、地域ごとに神の体の部位を表現するコンセプトが設定されています。

 ビジュアル的にも(テクスチャは低クオリティですが)魅力的なところ、本作はさながらセミオープンワールドというか、各エリアがオープンワールドのようなデザインになっていて、視界に入るところは概ね移動できます。


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