クソゲー気味。『真・三國無双8 Empires』レビュー

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始めに

 『真・三國無双8 Empires』レビューを書いていきます。

独創性完成度快適さボリュームフィクションその他判定
554550可(24)

ゲームフィクションについて

梗概

 前作までのEmpiresは拠点の兵站線を繋いで押し上げるシステムでしたが、今作では「攻城戦」がメインで、無印版のオープンワールドは(実質)廃止しました。

 また歴史を追体験するストーリーモードはなく、「争覇モード」がメインコンテンツです。エディット武将など、好きな武将を主人公としてロールプレイを展開します。

どうあがいても絶望

 正直、無印があの惨状で、かつメインコンテンツのオープンワールドを廃止したところで問題点にテコ入れされるはずがなく、どうあがいても絶望的といえるエンパだったと思います。

 本作はまずボリュームがオープンワールド廃止のせいでカツカツです。いつも使い回しコンテンツで食いつないでいるオメガフォースなので、そこからオープンワールドを抜いたらリソースがカツカツなのは自明の理です。

 無印のリソースを使い回しつつSLGでアレンジするのがエンパのコンセプトなのに、無印からガッツリリソースを削ったらどうなるかは、蓋を開ける前から明らかでした。

ゲームメカニクスについて

政略(SLG)パート

 基本はいつものエンパです。信長の野望(SLG、モノポリーみたいなエコノミー、エリアコントロール中心のボードゲーム)×無双みたいなコンセプトのシリーズがエンパです。

 基本的な魅力相変わらずで、資源収集と配分のエコノミー要素、武将のワーカープレイスメント要素がメインです。これによって陣地の拡大と強化を目指し、自陣営の天下統一を規定のターン以内にこなしていきます。

 あとは恋愛シュミレーション、アドベンチャー要素もあります。異性且つ同じ勢力に所属している武将と拠点散策で友好度がマックスになると、告白すれば結婚をでき、クリアまで両者が生存していれば子供が生まれます。生まれた子供はエディット武将として使えます。イベントのボリュームは希薄ですが、とはいえ一応の体裁はあります。

戦闘のアクション面(ステートコンボシステム)

 無印からチャージ攻撃システムからステートコンボシステムへと移行しました。これは敵や自分の体勢などの状態に応じて攻撃のバリエーションが変化するシステムです。

 正直、無双というジャンルでみんなガチャプレイするだろうし、このせいですごく遊びにくいということはないのですが、やはり乱戦メインとなるジャンルの特徴上、やや狙った攻撃を出しにくいです。とはいえ慣れれば爽快感のあるアクションシステムではありますが、初心者にとっつきにくくなっている印象です。

 ただエンパになって、トリガー攻撃(敵の体勢を変えるための攻撃で、ここから体勢依存のフロー攻撃へ繋げる)が属性優遇などで強化されたせいで無印より戦闘バランスが悪くなってます。トリガー攻撃ハメが有効になってます戦闘に関しては完全に調整に失敗しています

戦闘のステージデザイン

 本作は戦闘のステージデザインが劣悪で、これがオープンワールドのリソースを削った煽りを食っていると感じます。

 流れは、味方の作戦秘計を成功させ敵の作戦秘計を阻止し(=小ミッションをこなす)つつ拠点を制圧し、敵城を開門させて決戦モードになると敵総大将を討ち取る、という感じで、ステージはエリア制になっています。まあ概ね8(無印)以前の無双エンパシリーズに共通のデザインです。

 本作はとにかく攻城戦のステージのバリエーション、クオリティが低く、無印のリソースを上手く使い回せないので、本当にスカスカです。とにかく作業感が強く、単調にもほどがあります。

 

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