始めに
『ライブアライブ』レビューを書いていきます。
| 独創性 | 完成度 | 快適さ | ボリューム | フィクション | その他 | 判定 |
| 8 | 8 | 4 | 7 | 8 | 4 | 優(39) |
- 元々神ゲーでマイナーチェンジに成功
- グラフィック
- 原作がオンタイムのユーザーでないと刺さりにくい企画
ゲームフィクションについて
概要
原始編 、幕末編 、功夫編 、西部編、現代編 、近未来編 、SF編 、中世編 、最終編 からなるオムニバスシナリオです。
それぞれ別々の主人公になっています。

グラフィック
今作のグラフィックは『オクトパストラベラー』シリーズ(1.2)、『トライアングルストラテジー』と同様に「HD-2D」を採用し、ドット絵のタッチを活かしつつも、3D的な奥行きを演出しています。
『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』とも重なりますが、リメイクとしてビジュアル面で飛躍的進歩を遂げています。
完璧なリメイクだが…
本作は原作の完璧と言えるリメイクです。
しかし原作がエポックメイキングだったのは、スクウェアと小学館のコラボレーション企画でキャラクターデザインを石渡治、島本和彦、皆川亮二、田村由美、藤原芳秀、小林よしのり、青山剛昌といった人気漫画家たちが手がけており、それぞれがオムニバスの各パートを担当するという、お祭りゲーとしてのインパクトでした。
なのでそうした魅力はそもそもオンタイムでないと伝わりづらい印象があります。
ゲームメカニクスについて
戦闘
基本
戦闘は「チェッカーバトル」というシステムで、7×7の格子状のマップです。
SRPGを小規模なマップにした感じで、移動と配置が重要なデザインです。各キャラクターには時間経過(リアルタイムではない。任意のユニットがアクションするたびに蓄積)で溜まる「行動ゲージ」が設定され、満タンになったキャラクターから移動を順番にします。
キャラクターの行動ポイントは、向き変更、移動、技やアイテム、「パス」で仲間に回す、ステイ、などで消費します。 「速」が高いキャラは行動で消費するポイントが少なくすみます。
技には射程、攻撃範囲が設定されています。行動ゲージ以外には「技」使用には消費リソースはありません。ただ、一部の技には使用するとデメリット効果が及ぶなどリスクがあります。
「背後」や「側面」の概念があり、死角から攻撃するとダメージに補正値が入ります。
新要素
原作は簡易なSRPGとして完成度がそこそこ高かったものの、さまざまなパラメーターがインジケーターで表示されないため、戦略を立てにくかったところ、そこに梃入れされました。加えて、ゲームバランスが調整されています。他方、特に大きな追加要素はありません。『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』のような革新的なプラスアルファには欠いています。
本作から敵HPと行動時間ゲージが見えるようになりました。 連続ヒットする技は命中回数が可視化されました。
各スキル、アイテムには詳細な説明がはいりました。
原作では敵に与えた直後しか表示されなかった状態異常も、常に表示されます。また「行動異常」についても画面にエフェクト付きで表示されるようになりました。
属性は原作とほぼ同じ15属性です。「場の属性」(属性攻撃後、場に属性がつき、回避属性と一致するとダメージ逓減)と「回避属性」(特定条件下でダメージ軽減)のシステムが撤廃。
他方で「弱点(敵のみ)」と「耐性」の概念が新たに追加されました。弱点の属性で攻撃すると威力向上、耐性で軽減という一般的な形に整理されました。
関連作品、関連おすすめ作品
・『オクトパストラベラー』シリーズ(1.2)『ライブアライブ』『スーパーマリオRPG』『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』:新古典主義的RPG。







