はじめに
『戦国無双4 Empires』レビューを書いていきます。『4-Ⅱ』『戦国無双 ~真田丸~』同様、4(DX)の派生作品です。
独創性 | 完成度 | 快適さ | ボリューム | フィクション | その他 | 判定 |
6 | 6 | 4 | 6 | 6 | 3 | 良(31) |
- 元々4が面白いからそこそこ遊べる
- 所詮はリソースの焼き回しのエンパ
- ファン向け
ゲームフィクションについて
梗概
信長の野望シリーズのようなSLG要素をブレンドした『戦国無双4』(DX)の派生作品です。無双武将は『戦国無双4-II』で初登場の井伊直政を加えた56人です。
いつものエンパですが3エンパが評判悪かったので2エンパに寄せた感じです。
メインコンテンツの争覇演舞で、SLGと無双アクションで自陣営の勝利を目指します。

ギャルゲー、アドベンチャー要素
『2 Empires』では総大将しか操作できなかったものの本作では武将同士の間に特別な人間関係が芽生え、その武将を総大将にすれば戦闘の際に関係が生まれた武将と操作を切り替えられます。人間関係は戦闘中のミッションを達成すれば関係が進展します。操作武将切り替えシステムをうまくアドベンチャー要素に取り込んでいます。
本作はエディット武将もイベントに参加しセリフを発します。歴史イベントが多く用意されており、イベントの内容も充実しています。
キャラゲーとしての魅力はこうした面から充実しています。
ゲームメカニクスについて
SLG要素
基本はいつものエンパで、信長の野望シリーズやモノポリーのような、エリアコントロールとリソース管理のエコノミー、ワーカープレイスメント要素が中心のゲームメカニクスに、無双の戦闘というリアルタイムアクションを要素をかけあわせた感じです。
本作の武将には「采配」「智謀」「政治」と3つのパラメーターが10段階で用意され、適切な武将のワーカープレイスメントが要求されます。
それと適切なリソース配分のエコノミー要素で自陣営を強化し、他陣営との競争で有利に立ち回ります。
戦闘、ステージデザイン
戦闘も若干SLG要素が設定されています。
本作の戦闘も、エンパシリーズ恒例の「兵站線」システムが採用されています。これは、自分の本陣から敵の本陣まで、兵站がつながるように拠点を制圧することで、より有利に戦闘を進めることが出来る、という内容です。無印でも旗持ちを倒すとエリアコントロールが有利になりますが、それと似た感じです。
それと兵力、陣形の概念があり、兵力は兵士の数ですが、陣形と呼ばれるものの三すくみの属性じゃんけんがあり、これを有効に活用するようにデッキビルドを展開していきます。
戦闘はエンパ全体がそうですが、作業感が強いです。
総評
あくまでもファンディスク
結局、エンパシリーズ全体の傾向ですが、コエテクがリソースを使い回す方便がエンパなので、あくまでもファンアイテムみたいなところはあります。『4-Ⅱ』よりは全然マシですが、悪いところは似通ってます。
作業感は強いので、キャラゲーとして惹かれる部分がないと厳しいです。