始めに
『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ dx 』レビューを書いていきます。
独創性 | 完成度 | 快適さ | ボリューム | フィクション | その他 | 判定 |
8 | 8 | 4 | 6 | 7 | 2 | 優(35) |
- 無双とゼルダのフュージョンが卓越
- 無双としても挑戦的なアクション
- あまりキャラゲー向けでない原作
ゲームフィクション
あらすじ
「力」、「知恵」、「勇気」から成り、触れた者の願いを叶える聖三角形のトライフォースをめぐって、何度も善と悪の戦いが起こりました。
ハイラルが窮地に見舞われると、その度に緑の衣の勇者が現れ、悪しき者を退治してきました。勇者は悪しき者を4つの魂の欠片に分け、3つを時空の彼方に送り、残りの1つは聖地の入口に神殿を造り、マスターソードで封印しました。
ある朝。ハイラル王女ゼルダのもと、護衛のインパがやってきます。不吉な夢を見たゼルダでしたが、ハイラルに魔物の大群が押し寄せてきたのでした。それを聞きつけた訓練兵のリンク、は戦いに加勢するため城から出撃します。

レジェンドモード
本作オリジナルのストーリーを追っていくモードです。
黒の魔女シアの力により異なる世界や時代が召喚される設定で、『時のオカリナ』『トワイライトプリンセス』『スカイウォードソード』のキャラクターやステージが中心です。
アドベンチャーモード
初代「ゼルダの伝説」のマップの1画面を1マスとしたボードマップを進み、各マスでの課題バトルをこなしていくモード。
クラシックな演出で展開されていきます。
キャラゲーとしての弱さ
本作は面白いですが、キャラゲーとしては本家シリーズに劣ります。そもそも元々ゼルダがストーリーやキャラクターに絡むイベントやアドベンチャー要素に重きを置くゲームではないので、キャラゲーとしての作りが弱いです。
結局、本家シリーズの作業感を中和しているのがキャラゲー要素なので、ここは痛いです。
伝説の始まり?
本作の魅力はなんと言っても、無双でありつつちゃんとゼルダなところで、以降の無双コラボの礎となりました。
基本的なシステムは『無双』のまま、『ゼルダ』でおなじみの体力ハート、魔法ゲージ、宝箱、爆弾などのギミックを取り入れています。ゼルダのテイストや演出を踏まえつつそれを無双の文脈に落とし込んだバランス感覚が絶妙です。
ゲームメカニクス
戦闘
ウィークポイントと回避
雑兵以外の注目可能な敵は特定の攻撃を出した後に、体力とは別の「ウィークポイントゲージ」が一定時間表示されます。攻撃してこれを削り切ることで「ウィークポイントスマッシュ」が発動し、敵の体力を大きく減らせます。『真・三國無双7』(with 猛将伝DX)のストームラッシュと近いです。
巨大ボスは、特定の行動中にアイテムを利用するか、魔力開放中に発動するウィークポイントダウン技を当てることで、ウィークポイントゲージを出現させて削り切ることが肝要です。このようなデザインのため、本家無双とはちがい、回避が重要になってます。ドラゴンクエストヒーローズシリーズ(1.2)、P5Sなども同様です。
本家無双と違って、プレイアブルユニットよりも上位のエネミーと戦うような場面が多いための調整となっています。
魔力解放
バトル中に敵を倒したり置かれているツボを壊したりすることでドロップすることがある「魔力のツボ」を集めると魔力ゲージが溜まっていき、満タンになると任意のタイミングで魔力解放を発動できます。
魔力解放中はゲージが完全になくなるまでの間は攻撃力と素早さが上昇し、スーパーアーマーがつきます。 また魔力解放中に一定数敵を撃破することで効果時間を延長し、さらにボーナスで経験値やルピーを獲得できます。
魔力解放効果時間が切れると「フィニッシュ攻撃」を放ち、通常の状態に戻ります。 魔力解放中は必殺技が使えない代わりに魔力を全消費して「ウィークポイントダウン技」を放つことができます。
本家『真・三國無双7』(with 猛将伝DX)の無双覚醒みたいな感じです。