始めに
『ロックマン11』レビューを書いていきます。『ロックマン』シリーズ(1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11)の一作です。
独創性 | 完成度 | 快適さ | ボリューム | フィクション | その他 | 判定 |
8 | 8 | 4 | 6 | 7 | 2 | 優(35) |
- シリーズの集大成で8の延長線上にある感じ
- 新要素も優れる
- リソース不足
ゲームフィクション
あらすじ
悪の科学者Dr.ワイリーが「ダブルギアシステム」を完成します。これはライト博士とワイリーの対立の発端となったシステムでした。
ライト博士は対抗するため、「ダブルギアシステム」の試作機をロックマンに組みこみます。
ロックマンの本家シリーズ
ロックマンの本家シリーズ(1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11)で、以降多くの派生シリーズが生まれていきます。
シリーズ(1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11)の総評として、2.4あたりで基本的なアクション(スライディング.E缶,ラッシュ.チャージショット)が出揃ってシリーズの土台が完成します。どの作品も粒揃いといった印象で、Xシリーズの2とか、ゼロシリーズ(1.2.3.4)の3とかみたいに抜きん出て完成度が高い作品もない感じで、どれも良作ラインです。
シリーズ集大成
9.10はシリーズの原点回帰といった装いで、8で不自由なステージセレクトや強制スクロールが批判され、チャージショットのバランスブレイカー具合が叩かれていたのを踏まえて、シリーズ原点のスタイルをベースにしつつ、基本アクションをマイナーチェンジした感じでした。
本作はむしろ8の延長線上にあるような作品で、8で展開されたハードのグレードアップに伴う演出強化やデッキビルド要素拡大などの要素を継承しています。
グラフィックも3Dで2Dマップを探索する感じです。

ゲームメカニクス
アクション
基本
9.10で廃止されたチャージショットとスライディングがロックマンに復活。
『ロックマンXシリーズ』から逆輸入されたガードブレイクが採用され、最大チャージショットでガードをブレイクして無防備にできます。
ラッシュコイルとラッシュジェットはボタンで呼べるようになったものの、エネルギーが共有化されました。
ダブルギアシステム
ダブルギアシステムにより、一定時間だけ2つの能力を使えます。シリーズ(1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11)のラッシュ合体とかXシリーズのアーマーとかと近く、ユニットの性能を補正する要素です。
パワーギア は、ロックマンの攻撃力を強化、チャージショットの2連射や、「ファイナルチャージショット」が撃てます。特殊武器も強化されます。
スピードギアは高速化能力で、周囲がスローになり、自分も少し遅くなります。特定アイテムを装備するとロックマンだけ通常通り動けます。
発動で増加するゲージが最大になると一定時間使用不可能になり、使用しない間は自動的にクールダウンされます。歯車型のアイテム取得でもクールダウンされます。
瀕死状態でコマンド入力すると、両方の能力を発動する「ダブルギア」が使えます。ダブルギアは任意解除できず、時間切れでチャージショットが使用不能になるリスクがあります。
ボスもパワーギアかスピードギアを使用します。
デッキビルド
『8』の強化パーツシステムが復活しました。条件を満たすとネジでパーツを制作して、ロックマンの性能を強化できます。ネジは8と違って有限のリソースではなく、7とか9.10に近いデザインです。
E缶やエディー、ビートを呼ぶサポートアイテムも続投しています。
関連作品、関連おすすめ作品
・『Cuphead』『Dead Cells』『Hollow Knight』『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』:横スクロールの名作。